ぜにーの虎

ROのBlogです。細かい検証はしていないので、気になる情報があれば自分で試してください(´゚ω゚):;*.':;

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【阿修羅覇王拳】どげんかせんといかん

チェン

生体4FMVP本体もしくは取り巻きのチェンの阿修羅対策用に検証。

阿修羅対策筆頭はゴス服。着ると属性が念1となり、強制無属性(属性なし)の阿修羅ダメを1/4に抑えてくれる。昔より全体的に金銭考率が上がっているにも関わらず相場はそのままなので、相対的に入手難易度は下がっています。


【 ゴス有り 】
チェン阿修羅ゴス有
阿修羅ダメ16876


【 ゴス無し 】
チェン阿修羅ゴス無
阿修羅ダメ60094


これらはMVPランデルの取り巻きチェンからの阿修羅。金剛状態での被ダメなので、通常だとこの10倍食らいます。ずどーん。





※7/28 コメント情報から再検証して修正

ついでにデビでも試してきました。PvPマップでプレイヤーからの阿修羅。

【 裸 】
阿修羅裸


【 レイド 】
阿修羅レイド
裸より20%軽減


【 デビ 】
阿修羅デビ
裸より45%軽減
レイドより30%軽減



阿修羅はデビ(レイド系)では軽減できなかったです。デビメモに追加しておきます。
修羅がちゃんと装備を整えていればレイドおよびデビでの軽減は可能でした。裸阿修羅では変動ダメが小さすぎたのかorz

冒頭のMVP取り巻きチェンからの阿修羅はデビ装備状態で受けたダメージです。


【検証】デビルリングカード(デビ影肩


リンク先も修正しておきます。情報ありがとうございましたヾ(´ω`)ノ
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天羅とRCの違いって何だろう

天羅地網。ローリングカッター。両者とも5*5の範囲攻撃。しかし、若干違いがある。


screenAlvitr [Bij+Tyr] 009 screenAlvitr [Bij+Tyr] 010


「自分に使うスキルで、周囲にダメージが発生する」ということに違いはない。けれども


screenAlvitr [Bij+Tyr] 022 screenAlvitr [Bij+Tyr] 012


天羅 → 草は刈れない
RC → 草を刈れる


という差が発生する。

いや、鈍器と刃物だし

前にもちょろっと書いた(図のズレすぎ注意)けれど、射程3セルのアムダに対して


screenAlvitr [Bij+Tyr] 009 (2)


3セル離れたこの位置に立ったとき、

天羅 → 当たる
RC → 当たらない


天羅の範囲が広がるということは考えにくいので、アムダが3*3の実体を持っていると考えられる。じゃあなんでRCは当たらないの?ということに(;´Д`)

RCに無くて天羅に有るもの…。ノックバックや見かけ多段HIT?

ノックバックに関しては同じノックバック付きのMBや身弾が草にHITするから関係なさそう。ということは見かけ多段HITの有無が草へのHITの可否を決めているのかなー。そういえば大纏も草にHITしなかった気が。

見かけ多段HITの処理によってMobへのHITの可否を決められるならば、アムダの本体周り3*3部分に草と逆の判定が行われているのかもしれないですね。ややこしいなw

同じく本体3*3と思われる魔眼の周囲3*3の部分に、天羅以外の見かけ多段HIT当てて試してみればいいか。他にどれがそうなのか思いつかないけれど…。







なんで突然こんな話になったかって?







フェイスワームの卵に天羅当てさせてくれ(#^ω^)ピキピキ

っていう愚痴ですw

ビヨンビヨン揺れるだけでダメージ当たらないから闇FaW回復するわ蟲出るわ…。

あれか!?

鈍器だからか!?

刃物じゃなきゃダメか!?


スパイク


スパイク天羅でギッタギタにすればダメージ当たるのか!?






この流れなら言える


カプラ


カプラの一番↑の選択肢を「位置セーブ」にするのやめてもらえませんか!!!





screenAlvitr [Bij+Tyr] 005


何この親密感…癒されるわぁw

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【修羅】大纏ハメ

知り合いも何人か大纏に興味を持っているので、自分が把握している限りで必要な分だけまとめてみる。計算式とか詳細を知りたければ他を検索してみたほうがいいです('、3_ヽ)_





大纏崩捶(だいてんほうすい)

Mobを最大2.5秒間強制的に待機AI(誰もタゲってない状態)にする
 これが大纏の2大魅力の1つ。2.5秒の硬直時間の間に、次の大纏で上書きして棒立ちにする。Bossでも一部を除いて大抵これでなんとかできます。大纏が不向きなMobは後述。無敵なのかというとそうではなく、怨霊などのハマるまでスキルローテを耐えなければいけないMobもいる。そういうMobも即死しないHPを保てば楽勝になるので使い勝手のいいスキル。


双龍脚からのコンボで使用可能
 「双龍→敵クリック→タイミング良く大纏」で双龍を使用した相手に自動使用


必中部分のダメが地味に強い
 双龍には必中ダメはないけれど、双龍がMissでも大纏には繋がり、ハメ続けることが発動可能。これがもう1つの魅力。一般的な修羅で必中ダメがだいたい10k-15kあるので、高Fleeや超FleeのBossでも気にせず倒せる。


大纏コンボのスピードはAGIとDEXが高いほど早い
 ASPDは関係ないので、耐性装備や、高Flee相手にはホークアイや呪手装備のほうがいい。さつきさんのところで検証動画があるので、見たい方はこちらへ。一般的な狩りステ程度のAGIとDEXがあれば、「大纏コンボ→吸気→練気→大纏コンボ」が可能。詠唱中断されなければSP回復剤なしで大纏ハメ可能。潜龍やブレスもコンボの間に挟めるけれど、IAは間に合わないので諦める。ちなみに、タゲミスで双龍を取り巻きに撃ってしまっても、すぐに本体へ双龍し直せればそのままハメ続けることが可能。「双龍(取り巻き)→双龍(本体)→大纏」


最終的に強制無属性のため、念属性には使えない
 阿修羅みたいな感じ。実際のところ念1-2には使えるけれど、大して強いMobもいないので「念には使えない」と考えておけばいい。

大纏念1 大纏念2


属性は乗る
 火Mobには水付与。地には火。強制無属性になるけどもその前に属性相性が計算される。塩やネメシスなど聖属性ならばオラティオでもダメ倍増。双龍後を狙ってLAを入れると大纏ダメが倍加。

大纏オラティオ
ロンリースタポ戦で超Flee切れ/おでん/エクスピ/オラティオ/LAの与ダメ


取り巻きは本体がハマってから旋風などで無効化
 本体がハマる前に旋風スタンや冷たい空気凍結をさせても、スキルローテが終わって棒立ちになるまでは取り巻きは再度攻撃を繰り返してくる。ニーズ取り巻きのダークシャドーも無効化できないと思っていたけれど、かなり長いスキルローテが終わってからなら無効化できました。ヤファなんかのすぐハマるタイプは、「残影飛び込み→旋風→大纏」でもいけます。


隣接するのが大事
 歩いていってすれ違いざまに使うと、位置ズレで使えないことがあったりする。徒歩や残影で隣接セルに立つ。ノックバックくらうと硬直時間切れになることもあるので、ノックバック対策するか壁を背負う


硬直中に離れると飛ぶ
 大纏始めた頃にエドガで練習してこれで苦労したのを覚えてます…(;´-`)すぐに残影で隣接すればいいんですが、それを知らなかったもんで何度もテレポされ…orz

逆にこれを利用して、邪魔な雑魚Mobを飛ばしたりできます。「双龍→大纏→残影で数セル離脱」。ATとかだとテレポされないんで、好きなときに離脱していいのは楽ですね。





これくらい知ってれば誰でも簡単に大纏ハメできるの?と言われるとNoだと思う。大纏は楽チンだと言われているけれど、正直慣れてる人とそうでない人では雲泥の差がある。色んなBossに慣れてしまえば「楽チン」と言えるくらいのポテンシャルはありますw

どこに差が出るのかと言うと、装備選択やハメる状況作り、取り巻きへの対応、タゲの維持、Bossごとの微妙な動きの違い、AIやスキルに関する知識。こういった要素が結構あると思う。

例えば色々な種類が出て来るATのBossで説明すると


大纏1
フリオニ。不死盾やメデュ盾にするか、あえて取り巻きを無効化しないで石化リカバリー用に抱えておく。


大纏2
ゴピニク。無我夢中でハメにいくとQM出されて大纏コンボが激遅くなるので、QM使うまで残影で周りを回る。QMを使ったら飛び込んでハメる。最悪、QMに浸かってても大纏コンボは間に合います。


大纏3
頭領タコ。楽勝だと思ってたけどWB連打のあと(?)にEQ使ってくることがあったので詠唱見るかWB食らってる最中にゴスに着替える。


大纏4
タオグンカ。本体が取り巻きより小さくタゲりづらい。本体と完全に重なって、コールしたら取り巻きを天羅で弾きとばすと見やすい。取り巻きは遠距離なので寄って来ず、かつ厄介な攻撃がないので無効化せずに放置でいい。


大纏5
バフォメット。取り巻きも痛いのでカリツ盾で。取り巻きのJrはダメをくらうと2HQなどで暴れ出すので、旋風ではなく冷たい空気によるノーダメ凍結させるか無視。幻覚を食らうと本体タゲを見失いやすいので、即時に回復できるように万能薬を準備しておく。カーソルは動かさない。EQ対策にゴスを着て大纏するか、長い詠唱が見えたら画面外へ離脱する。CTは30秒と長いのですぐに戻って立て直せば2度目は食らわない。


大纏6
オシリス。特に怖い攻撃はない。石化が面倒なので不死服かメデュ盾で。BAPともどもHPが少ないので、取り巻きコール前に倒せることもあるくらい。取り巻きが大きくて見づらければ、あえて倒してAマミーにしてもいい。


大纏7
地形や時間の問題で結局ATのRG(ランドグリス)には挑まなかったけれど、AIやスキルのことを考えていけばソロでも大纏ハメで倒すことはできます。色々とややこしいので普段は安くて早い阿修羅で倒してます。


RG大纏1


RG大纏2


こんな感じ。何がややこしいかは試してみるとわかると思います…w
ちゃんと計算して動いて慣れればけっこう早く倒せるんですけどね。

ロンリースタポとヒバムに関しては別記事で詳しく書いてあるのでそちらを見てくださいなー。

ちなみにクトルも大纏で倒していた時期がありました。あれは使用スキルに合わせた特化装備がないとかなりきつかったです。

要は「1種類のBossに完璧な対応ができるようになっても、他には通用しないこともある」ということですね。





大纏は汎用性がかなり高いですが、不向きな相手もいます。

・念属性 → ブブや黒蛇王など
・RS(リフレクトシールド)持ち → データルやボイタタなど
・AG(オートガード)持ち → DOPなど
・自立AI(本体と関係なく動くやつ)やBoss属性を持った超強い取り巻きがいる → 魔王モロクなど
・待機AIのほうが凶悪になる → 魔眼など
・タゲを見失いやすい → レヤックなど


最後の項目に関しては抱える場所だったり天羅で対応できますが、こういった相手は阿修羅や珍で倒してます。適材適所。どのキャラを使うかは経費や時間を優先して考えてます。

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乱華とライド系装備の相性

テンション上がるほどどこでもSP吸収効果を実感!というわけではなかったので、キッチリとライド系の効果が出ているのか試してみました。

vs蟻D1Fの卵


乱華ライド攻撃1


1分ごとに14個POPするので便利。前来たときは15個だったはずなので1匹アリに変身して行方不明かな?


乱華ライド吸収1


乱華ライド吸収2


重量50%以上にしてHPSPが回復しないようにして検証。装備はライド系装備で+9ヴァナルを使用。上のSSのようにHPSP吸収効果は発動しています。そこでまずは期待値通りにキッチリ発動しているのか検証。





14個相手に20発撃ちこんで計280回攻撃。
平均与ダメージは3887.5。バトルメッセージの表示ダメを見て毎回計算機でカタカタ計算したので、打ち間違いがなければですが…w

+9ヴァナルは「6%の確率で与ダメの8%HP吸収、3%の確率で与ダメの4%SP吸収」
平均与ダメから考えると、吸収1回の回復量期待値はHP311/SP155.5。

実際撃った結果、HP599-648の吸収が5回、HP303-324の吸収が10回
倍近いHP600前後回復したときは卵14個中2個から同時にHPを吸収したと考えられるので、20発(280回)中、HP20回/SP7回吸収したということですね。
SP回復量は7回ともSP150-162と僅差なので発動時は卵14個中1個からSPを吸収したと考えられます。
HP/SPともに期待値に近似したので、吸収量は性能通りですね。

確率はと言うとHP7.1%/2.5%吸収発動。
試行回数が少ないので誤差はありますが、吸収確率も性能通りと考えておきます。





ではなぜSP吸収効果を実感しづらかったのかというと、消費SP40(珍のRCは消費SP5)MSPがまだ少ないことが原因かなと。

ライドで考えると「1%の確率で与ダメの4%SP吸収」なので、吸収量期待値は1%*4%=0.0004(10kダメでSP4回復)
消費SP40をまかなおうとすると、乱華1発で100kダメを出せばいいということですね。

オーラ付近だと大体25kダメは出るので、4匹に当てると1発で100kダメ達成。

ただし発動確率が1%なので100回攻撃しないといけない。常に4匹に撃てば25発中1回吸収発動してまかなえる計算ですね。

消費SP40を25発撃つためにはSP1000が必要ですが、運が悪いとSP1000使い切るまで発動しなかったということも多々あると思います。そのため、最低でもSP1000を余裕を持って超えておかないとライドで乱華無双するのは難しいといった感じですねー。INT50くらい振っておけばMSP1500は超えます。

それを考えると、ライドよりも吸収確率が高い+8ヴァナルのほうが乱華には向いているかもしれないですね。RCのときもライドと+8ヴァナルを両方試したことがありましたが、+8ヴァナルのほうがSP回復剤の使用量が少なかったです。

+9ヴァナルの場合は3%*4%で期待値0.0012なので33334ダメを与えればまかなえます。1匹25kダメだと1.4匹分。発動確率は3%なので34回攻撃。常に2匹に撃てば17発中1回吸収発動してまかなえる計算。

…ということは消費SP40*17=SP680あればいいはずですが、SP1000を超えていてFD5Fくらいワラワラ敵が来る狩場でもSP回復剤は多少必要でした。取り巻きの九尾狐が1発で死んで、単体になった火狐に何度も撃ちこまないとダメだったからだと思いますがw





ということで、乱華狩りで「SP剤使わずライド系装備だけでSPをまかなえる狩場」というのは結構限られそうな感じです。HP吸収にはあまり触れませんでしたが、シャア挿せばRCのように無双状態なのでお試しあれ(*´ω`)ノ

FD5MH1.jpg

FD5MH2.jpg

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【敵スキル検証】一閃とオートカウンター(AC)

※10/15追加

ゴスで試してなかったのでゴス検証も追加。

強いMobスキルあったかなーと考えていたところ、そういえば一閃痛かったなということで食らってきました。ついでにACにも気になることがあったのでメモ。

Mobの一閃は必中じゃないのでFleeで避けられました

一閃避け

CTは30秒前後でした。





vs呪われた彷徨う者で検証。括弧内は10回被弾した平均被ダメージ
装備は悪魔耐性59%。


・肩なし(平均10069.7)
一閃肩なし


・イミュン(平均7978.6)
一閃イミュン


・プリカ(平均6659.6)
一閃プリカ


・デビ影(平均4792.8)
一閃デビ





前述のときとは一部装備が違います。主にホリロブの15%がない状態なので、同じデビ影装備のときでも大幅に被ダメupしてます。


・デビ影(平均7363.6)
一閃デビ影


・ゴスデビ影(平均7039.4)
一閃ゴスデビ影





結果としては、

軽減可能 → イミュン、プリカ、デビ
軽減不可 → ゴス


無属性軽減装備では何でも軽減できるってことですね。ゴスでは軽減不可。アスプリカ検証記事に追加しておきます。修羅か珍で回れるんじゃないかと思ったけどきつそうだなぁ…。





1つだけ気になることがあって、一度イミュンをつけた状態で平均とかけ離れた12k以上のダメをくらったんですよね。

一閃AC?

他の被ダメと明らかに違ったので計算時には除外しましたが、クリティカルが乗ったりするのかな?

と思っていたらこいつオートカウンター(AC)を使うんでした。それの影響もあるのかなと追加で検証。





PCの使うACは「AC使用→被弾時にクリで反撃」。MobのACを観察していると、こちらが攻撃しなくても毎回毎回AC後にクリ攻撃をしてくるので、

・硬直→ACのエフェクトの後に100%クリ攻撃を繰り出す
・硬直→ACのエフェクトの後の攻撃がクリティカルになる

のどちらかという感じ。


AC1.jpg


AC2.jpg


後者であれば、ACの後の一閃にクリティカルが乗って1.4倍ダメージになったのかもしれない。

イミュン時は9000↑ダメも食らっていたので、

9000*1.4=12600

…たぶんこれが原因ですね('、3_ヽ)_

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